Game OnlineSetiap orang tua, pendidik, dan manajer tahu bahwa “anak Nintendo” – mereka yang lahir setelah tahun 1970 dan dibesarkan dalam video dan game komputer, Walkman, Internet, dll. – berbeda. Sayangnya, diskusi Gen-X berfokus terutama pada rentang perhatian yang pendek dan gangguan defisit perhatian kaum muda, mengabaikan atau meremehkan apa yang mungkin menjadi faktor paling penting – yang dipikirkan oleh generasi di bawah 30 ini, dan melihat dunia, dalam cara yang sama sekali berbeda dari orang tua mereka.

Game Online Gambar

Contoh: Generasi ini dibesarkan di video game (“kecepatan kedutan”), MTV (lebih dari 100 gambar per menit), dan kecepatan ultra-cepat film aksi. Pikiran mereka yang berkembang belajar beradaptasi dengan kecepatan dan berkembang di atasnya. Namun ketika mereka bergabung dengan perusahaan kami, kami biasanya mulai dengan menempatkan mereka di ruang kelas perusahaan, menghadirkan pembicara yang buruk untuk memberi ceramah pada mereka, dan membuat mereka duduk melalui serangkaian video perusahaan yang tak ada habisnya.

Secara cepat, kami secara efektif memberi mereka depresan. Dan kemudian kami bertanya-tanya mengapa mereka bosan.

Saya tidak bermaksud mengatakan bahwa Sega dan Sony telah menciptakan fakultas intelektual baru di bawah usia 30-an, tetapi, teknologi telah menekankan dan memperkuat aspek kognitif tertentu dan menghilangkan aspek lainnya. Sebagian besar perubahan gaya kognitif ini positif. Tetapi bagaimanapun orang merasa, penting bahwa manajer (serta pendidik dan orang tua) menyadari bahwa perubahan ini ada sehingga kita dapat menangani generasi muda secara efektif.

Di bawah ini adalah 10 dari perubahan gaya kognitif utama, yang menimbulkan sejumlah tantangan penting dan sulit. Kami telah mulai melihat perkembangan struktur bisnis baru, ide, dan produk yang memperhitungkan perubahan kognitif dan preferensi karyawan di bawah 30 tahun. Kemungkinan besar dampak penuh dari perubahan ini tidak akan terasa sampai generasi muda berkuasa sepenuhnya, seperti halnya film-film dipengaruhi oleh kedewasaan George Lucas dan Steven Spielberg. Waktu itu tidak lama lagi.

Kecepatan Kedutan vs. Kecepatan Konvensional

Generasi di bawah 30 memiliki pengalaman yang jauh lebih banyak dalam memproses informasi dengan cepat daripada pendahulunya, dan karenanya lebih baik dalam hal itu. Manusia selalu mampu beroperasi pada kecepatan yang lebih cepat dari- “normal” (seperti yang dapat dibuktikan oleh pilot pesawat, pengemudi mobil balap, dan ahli membaca kecepatan Evelyn Wood). Perbedaannya adalah kemampuan ini kini telah berpindah ke satu generasi pada umumnya, dan pada usia dini. Satu masalah yang dihadapi generasi ini adalah, setelah MTV dan video game, mereka pada dasarnya menabrak tembok bata – selain mengemudikan jet, sedikit dalam kehidupan nyata bergerak secepat itu. “Kebutuhan akan kecepatan” generasi ini memanifestasikan dirinya di tempat kerja dalam beberapa cara, termasuk permintaan akan kecepatan perkembangan yang lebih cepat, lebih sedikit “waktu dalam tingkatan”, dan waktu yang lebih pendek menuju sukses.

Tantangan penting bagi manajer saat ini adalah bagaimana menilai kembali dan mempercepat asumsi mereka seiring waktu, sambil tetap memperhatikan tujuan utama lainnya, seperti kualitas dan hubungan pelanggan. Mereka juga perlu menciptakan pengalaman yang menjaga kecepatan dan memanfaatkan fasilitas “kecepatan kedutan” sambil menambahkan konten yang penting dan bermanfaat. Beberapa kemungkinan pendekatan termasuk mempercepat pekerjaan melalui teknologi (seperti dengan menyediakan pekerja dengan jenis data waktu nyata yang digunakan pedagang keuangan), memasang infrastruktur yang lebih cepat dengan kabel serat optik dan saluran telepon T-1, dan membuat MTV- baru. gaya video perusahaan. Merekayasa ulang sistem dan aktivitas sehingga segala sesuatunya bergerak lebih cepat adalah hal lain.

Pemrosesan Paralel vs. Pemrosesan Linier

Banyak dari generasi di bawah 30 yang tumbuh melakukan pekerjaan rumah sambil menonton TV dan melakukan hampir semua hal sambil mengenakan Walkman. Banyak dari mereka merasa jauh lebih nyaman daripada pendahulunya melakukan lebih dari satu hal sekaligus. Sementara beberapa orang berpendapat bahwa hal ini membatasi perhatian pada satu hal, namun tidak selalu demikian. Pikiran sebenarnya dapat memproses banyak trek sekaligus dan sering kali memiliki cukup banyak “waktu diam” dari tugas utamanya yang dapat digunakan untuk menangani hal-hal lain. Hari ini Anda melihat seniman komputer muda membuat grafik yang indah sambil mendengarkan musik dan mengobrol dengan rekan kerja, dan bankir muda melakukan banyak percakapan di telepon sambil membaca layar komputer dan email mereka.

Pertumbuhan kemampuan pemrosesan paralel ini tampaknya diakui oleh Bloomberg TV News, di mana pembawa berita hanya menempati seperempat layar TV, sisanya diisi dengan statistik olahraga, informasi cuaca, harga saham, dan berita utama, semuanya. disajikan secara bersamaan. Sangat mungkin, dan bahkan menyenangkan, bagi pemirsa untuk menerima semua informasi ini dan menerima lebih banyak “berita” dalam waktu yang sama.

Daripada memperingatkan pekerja muda mereka untuk berkonsentrasi hanya pada satu hal pada satu waktu, manajer harus memikirkan cara tambahan untuk meningkatkan pemrosesan paralel dan memanfaatkan kemampuan manusia yang meningkat ini. Ini mungkin mengambil, misalnya, bentuk berbagai jenis informasi yang mengenai layar komputer karyawan sekaligus – tujuan dari apa yang disebut teknologi “dorong” dan visi baru Microsoft untuk desktop perusahaan. Dengan semua informasi yang diperlukan untuk melakukan pekerjaan itu – nomor, umpan video, tautan, rapat simultan, dan kemampuan untuk berpindah tanpa hambatan di antara mereka – ini adalah nirwana pekerja Nintendo.

Kemampuan pemrosesan paralel generasi ini yang ditingkatkan juga dapat membantu mereka meluncur dengan mudah ke dalam “organisasi tanpa batas” yang baru, di mana setiap pekerja diharapkan memakai banyak jabatan dan menjadi bagian dari banyak daerah pemilihan. Saya ingat ketika persyaratan bahwa konsultan di firma seperti BCG dan McKinsey melayani secara bersamaan dalam beberapa tim proyek dianggap tidak biasa dan sangat mencurigakan. Dengan datangnya generasi baru, paralelisme seperti itu dituntut.

Akses Acak vs. Pemikiran Linear

Generasi di bawah 30 tahun adalah yang pertama mengalami hypertext dan “mengklik sekeliling”, dalam aplikasi komputer anak-anak, dalam CD-ROM, dan di Web. Struktur informasi baru ini telah meningkatkan kesadaran dan kemampuan mereka untuk membuat koneksi, telah membebaskan mereka dari batasan jalur pemikiran tunggal, dan umumnya merupakan perkembangan yang sangat positif. Pada saat yang sama, dapat diperdebatkan – dengan beberapa justifikasi – bahwa hyperlink yang tidak terkendali dapat mempersulit para pekerja ini untuk mengikuti alur pemikiran linier dan melakukan beberapa jenis pemikiran yang mendalam atau logis. “Mengapa saya harus membaca sesuatu dari awal sampai akhir, atau mengikuti logika orang lain, ketika saya bisa ‘menjelajahi tautan’ dan membuatnya sendiri?” Meskipun mengikuti jalan sendiri sering kali menghasilkan hasil yang menarik, memahami logika orang lain juga sangat penting. Tantangan yang sulit adalah bagaimana menciptakan pengalaman yang memungkinkan orang untuk terhubung di mana saja dan mengalami berbagai hal dalam urutan apa pun namun tetap berkomunikasi!

ide persamaan dan pemikiran logis.

Salah satu pendekatannya adalah dengan menyiapkan sistem pengiriman informasi baru, seperti intranet perusahaan, yang memungkinkan pekerja keluar dari kotak tradisional di mana informasi perusahaan telah disimpan, dan kemudian membuat alat untuk menghubungkan informasi ini ke sistem yang menyediakan keputusan dan logika. -membuat struktur. Komunitas intelijen dan militer A.S. baru-baru ini menciptakan Intelink, sistem berbasis intranet di mana informasi tersedia secara universal segera setelah dibuat, memungkinkan pengguna di semua tingkat kebebasan untuk membuat dan menjelajahi jalur acak yang mengarah ke ide-ide baru. Struktur penautan dan penjelajahan Internet dan intranet memiliki banyak manfaat positif, dan manajer karyawan generasi Nintendo harus mendorong, daripada menghalangi, pembuatan dan penggunaannya. Manajer juga harus mencari alternatif elektronik nonlinier untuk laporan hari ini, manual, ceramah, dan video narasi yang panjang.

Grafik Pertama vs. Teks Pertama

Pada generasi sebelumnya, grafik pada umumnya merupakan ilustrasi, yang menyertai teks dan memberikan semacam penjelasan. Untuk anak muda saat ini, hubungannya hampir sepenuhnya terbalik: Peran teks adalah menjelaskan sesuatu yang pertama kali dialami sebagai gambar. Sejak masa kanak-kanak, generasi muda terus-menerus terpapar pada televisi, video, dan permainan komputer yang menampilkan grafik berkualitas tinggi dan sangat ekspresif di hadapan mereka dengan sedikit atau tanpa teks yang menyertainya.

Hasil dari pengalaman ini adalah sangat mempertajam kepekaan visual mereka. Mereka merasa jauh lebih alami daripada pendahulunya untuk memulai dengan visual, dan menggabungkan teks dan grafik dengan cara yang sangat bermakna. Contoh yang sangat baik dari ini adalah Wired, yang penggunaan grafiknya yang intensif membuatnya sangat menarik bagi pembaca yang lebih muda tetapi sulit bagi banyak orang yang lebih tua untuk membaca – “Mengapa mereka tidak bisa memberi kami teks biasa saja?” adalah keluhan yang saya dengar dari rekan kerja. Pergeseran ke arah keunggulan grafis pada generasi muda ini menimbulkan beberapa masalah yang sangat pelik, terutama yang berkaitan dengan literasi tekstual dan kedalaman informasi.

Tantangan manajerial adalah merancang cara untuk menggunakan pergeseran ini untuk meningkatkan pemahaman, sambil tetap mempertahankan kekayaan informasi yang sama atau bahkan lebih besar dalam konteks baru. Di area pelatihan, grup kreatif seperti Corporate Gameware, unit saya dari Bankers Trust, menyajikan materi yang penting tetapi tidak terlalu “seksi” atau menarik dengan cara yang sesuai dengan preferensi karyawan yang lebih muda dengan menggunakan gaya video game yang sangat grafis. Perkembangan lain yang menjanjikan adalah visualisasi data, di mana kumpulan besar informasi disajikan sebagai gambar grafis yang berwarna dan selalu berubah yang secara visual menonjolkan karakteristik data yang berbeda. Alat-alat ini mulai membuat kemajuan serius dalam bidang bisnis padat data seperti keuangan dan pemasaran. Namun, mereka harus dipertimbangkan oleh manajer di semua industri sebagai pendekatan yang sesuai dengan gaya generasi baru.

Game Online Video

Terhubung vs. Berdiri sendiri

Sementara generasi sebelumnya dihubungkan dengan telepon, sistem itu sinkron (yaitu, kedua orang harus berada di sana). Generasi di bawah 30 tahun telah dibesarkan dengan, dan menjadi terbiasa dengan, komunikasi email, pesan siaran, papan buletin, grup pengguna, obrolan, dan pencarian Internet yang tidak sinkron di seluruh dunia. Akibat pengalaman “terhubung” ini, kaum muda cenderung berpikir secara berbeda tentang bagaimana mendapatkan informasi dan memecahkan masalah. Misalnya, jika saya perlu menjawab pertanyaan, saya biasanya akan menelepon tiga atau empat orang yang menurut saya mungkin kenal. Mungkin perlu waktu untuk sampai ke mereka, dan perlu beberapa saat untuk kembali kepada saya. Ketika programmer saya yang berusia 22 tahun ingin mengetahui sesuatu, dia segera memposting pertanyaannya ke papan buletin, di mana tiga atau empat ribu orang mungkin melihatnya, dan dia mungkin akan mendapatkan jawaban yang lebih kaya dengan lebih cepat.

Tantangan bagi manajer adalah menemukan cara untuk memanfaatkan mode terhubung ini dalam interaksi mereka dengan generasi muda, seperti yang dilakukan oleh orang muda di antara mereka sendiri. Semakin kami membantu menghubungkan karyawan ini satu sama lain dan dengan pelanggan, semakin cepat mereka menemukan cara positif untuk memanfaatkannya. “Keterhubungan” dari generasi juga telah membuat pekerja muda tidak lagi dibatasi oleh lokasi fisik mereka dan lebih bersedia untuk bekerja dalam apa yang disebut “tim virtual” yang menjadi lebih berguna dalam berbagai bisnis dan industri.

Pekerja yang tumbuh secara online cenderung jauh lebih nyaman untuk mencari dan bekerja dengan orang terbaik dan paling berpengetahuan, di mana pun mereka berada. Tim virtual semacam itu sering merekrut satu sama lain melalui pesan di Internet, beroperasi dengan lancar dari berbagai belahan dunia, dan banyak yang tidak pernah bertemu secara fisik dengan klien mereka atau satu sama lain. Saat mereka menyelesaikan hari mereka, pengembang perangkat lunak di seluruh dunia sering kali secara elektronik meneruskan pekerjaan mereka ke kolega di negara lain yang baru saja bangun tidur. Manajer harus lebih mahir dalam mengelola kapabilitas yang terhubung ini dan mengarahkan perolehan, peningkatan, dan penyebaran yang sesuai dari modal intelektual di seluruh dunia.

Aktif vs. Pasif

Salah satu perbedaan lintas generasi yang paling mencolok dapat diamati ketika orang diberikan perangkat lunak baru untuk dipelajari. Orang yang lebih tua hampir selalu ingin membaca manualnya terlebih dahulu, takut mereka tidak mengerti cara kerja perangkat lunak atau mereka akan merusak sesuatu. Pekerja generasi Nintendo bahkan jarang berpikir untuk membaca manual. “RTFM” (“baca manual [sumpah serapah]”) adalah istilah ejekan. Mereka hanya akan bermain-main dengan perangkat lunak, menekan setiap tombol jika perlu, sampai mereka mengetahuinya. Jika tidak bisa, mereka menganggap masalahnya ada pada perangkat lunak, bukan pada mereka. Sikap ini hampir pasti merupakan akibat langsung dari tumbuh bersama Sega, Nintendo, dan video game lainnya di mana setiap level dan monster harus dipecahkan dengan coba-coba, dan setiap klik percobaan mungkin mengarah pada kejutan tersembunyi atau “telur Paskah. “

Kami sekarang melihat toleransi yang jauh lebih sedikit di tempat kerja untuk situasi pasif seperti kuliah, ruang kelas perusahaan, dan bahkan pertemuan tradisional. Seiring dengan kemajuan generasi muda di jajaran manajerial, kemungkinan standby manajerial kuno seperti itu akan digantikan oleh pengalaman yang lebih aktif seperti mengobrol, memposting, menjelajahi informasi, dan pembelajaran interaktif. Proses “merancang untuk melakukan”, yaitu, merancang sistem dan pengalaman yang dapat digunakan secara aktif oleh karyawan, daripada hal-hal yang perlu mereka dengarkan atau takut melakukan kesalahan, mungkin menjadi generasi baru yang setara dengan desain “industri untuk manufaktur. ” Slogan Nike “Lakukan saja” tepat mengenai perubahan generasi ini. Ini juga menjelaskan mengapa perkataan Bob Dole kepada Gen-X, “Jangan lakukan saja” menempatkannya begitu jelas di masa lalu.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *